Aujourd'hui on va définir la forme du donjon et créer les événements qui vont permettent au personnage joueur de passer d'une pièce à l'autre, on va aussi définir les événements qui vont déplacer la caméra pour suivre le joueur, place à la vidéo...
pour voir l'évolution prochaine du jeu voici l'adresse où je l'héberge : http://rbox.free.fr/jeux/jeututo
j'ajoute également une capture écran des événements utilisé dans le tutoriel pour gérer la position du joueur et des camera :
6 commentaires:
Bonsoir!
Merci encore pour cette nouvelle vidéo.
A bientot
Simple, mais efficace.
cela donne plein d'idées
Merci pour ce tutos.
de rien ^_^
Bonsoir et de nouveau merci pour ce tuto. Une petite question, je souhaite a terme réaliser un petit jeu en vue du dessus mais je souhaiterai avoir de grande salle ( avec portes menant à d'autres salles) et un personnage se deplacant dans les grandes pieces avec camera qui suit ce dernier ( un peu à la facon de "hotline Miami"). J'ai essayé sur ce tuto de rajouter l’événement : centrer la camera sur un objet (perso) mais ca ne marche pas.. J'imagine qu'il faudrait un cadre plus grand que la taille de mon écran ou quel est l'astuce ?
Encore merci pour ce tuto !
Balth
c'est ce que j'explique dans ce tutoriel :http://mrkamigeek.blogspot.fr/2016/10/gdevelop-faire-un-rpg-le-personnage.html
environ à 43:50 minutes, j'utilise la condition toujours et comme action centrer la camera sur un objet (Limites) et bien sur il faut que la scène soit plus grande que la zone visible par la camera, sinon il n'y a pas de raison de scroller la camera pour suivre le perso ^_^
un jeu comme hotline Miami est tout à fait faisable dans GDevelop ^_^ il y a même un système basique de lumière dynamique et le déplacement des ennemis peux être gérer avec le comportement de recherche de chemin par exemple ^_^
Cool ok merci pour ta réactivité.
je verrais ce tuto plus tard mais pour l'instant je vais les suivres dans l'ordre.
En tout cas rassuré qu'il existe bien un moyen de réaliser ce type de suivi.
Bonne soirée et encore merci.
Balth
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